Selasa, 30 Oktober 2012

Tool dan Toolkit Forensik


 FORENSIK JARINGAN 

A.      Tool dan Toolkit Forensik

Tool dan toolkit merupakan seperangkat software, dan hardware pada beberapa kasus, untuk membantu  melakukan  proses  forensik.  Sistem  operasi  yang  digunakan  sangat  mempengaruhi pilihan toolkit forensik yang diperlukan. Tool forensik yang paling powerful adalah EnCase (untuk Windows, www.encase.com). Tetapi karena harganya cukup mahal (sekitar $2,500), sebagai alternatifnya digunakan Linux sebagai platform forensic, di mana tersedia tool gratis, lagipula berbagai sistem file disupport dengan Linux. Linux forensic tool memungkinkan melaksanakan analisa forensik pada Windows, Linux, BSD, DOS, dsb.
Sekumpulan  tool  forensik  berplatform  Linux dikenal dengan The Coroner’s Toolkit (TCTdan pelengkapnya adalah :
•   TCTUtils
•   Autopsy Forensic Browse

B.   The Coroner’s Toolkit (TCT)

TCT, dibuat oleh Dan Farmer dan Wietse Venema, merupakan sekumpulan tool berbasis Linux yang merupakan teknik yang powerful untuk mengumpulkan dan menganalisa data forensik. Tujuannya adalah merekonstruksi kejadian yang lalu dan memulihkan/recoveri  data yang terhapus. Toolkit ini dapat untuk menganalisa pada sistem online maupun offline.
TCT terdiri dari  sekelompok tool, yakni :

(1) grave-robber:   Menangkap berbagai tipe data secara cepat dan membuat MD5 hash untuk menjaga integritas data. Informasi yang ditangkap meliputi MAC time, file yang terhapus dan isi memori.
(2) mac-robber: mengganti grave-robber secara fungsional dengan membangkitkan MAC time.
(3)  pcat, ils, icat, filemencatat dan menganalisa proses dan data inode.

o Pcat mengkopi memori proses dari live system

o Ils    menampilkan informasi inode

o Icat  mengkopi file dengan nomor inode

o File  mengklasifikasi file dalam berbagai jenis.


(4) Unrm dan Lazarus : Memulihkan dan menganalisa unallocated disk blocks pada sistem file.
o Unrm : mengumpulkan informasi pada bagian sistem file yang tidak ditentukan
o Lazarrus : menganalisa data kasar pada unrm dan mengklasifikasikan jenis datanya
o Mactime   : digunakan untuk membuat time line tentang kapan file dimodifikasi, diakses atau dibuat.

C.   TCTUtils

Yaitu sekumpulan utility yang menambah fungsi dari TCT, terdiri dari :
(1) Bcat :menampilkan blok disk ke stdout
(2) Blockcalc memetakan image dd dan hasil unrm

(3) Fls  menampilkan file dan direktori yang telah dihapus

(4) Find-file menentukan file yang mana yang  dialokasikan inode

 D.   Autopsy Forensic Browser

Merupakan GUI front end ke TCT dan TCTUtils, di mana analis forensik bisa melihat- lihat dan menganalisa citra forensik pada file , blok dan inode, dan juga melakukan pencarian dengan keyword. Tool ini bisa digunakan sebagai alternatif dari tool forensik berbasis Windows, seperti EnCase.

Kamis, 02 Februari 2012

Sejarah sistem operasi Windows

Windows 1.0

Versi pertama Microsoft Windows, yang disebut dengan Windows 1.0, dirilis pada tanggal 20 nov 1985. Versi ini memiliki banyak kekurangan dalam beberapa fungsionalitas, sehingga kurang populer di pasaran. Pada awalnya Windows versi 1.0 ini hendak dinamakan dengan Interface Manager, akan tetapi rowland hanson, kepala bagian pemasaran di, Microsoft Corporation meyakinkan para petinggi Microsoft bahwa nama "Windows" akan lebih "memikat" konsumen. Windows 1.0 bukanlah sebuah sistem operasi yang lengkap, tapi hanya memperluas kemampuan MS - DOS dengan tambahan antarmuka grafis. Selain itu, Windows 1.0 juga memiliki masalah dan kelemahan yang sama yang dimiliki oleh. MS-DOS
Lebih jauh lagi, Apple yang menuntut Microsoft membuat Microsoft membatasi kemampuannya. Sebagai contoh, jendela-jendela di dalam Windows 1.0 hanya dapat ditampilkan di layar secara "tile" saja, sehingga jendela tersebut tidak dapat saling menimpa satu sama lainnya. Selain itu, tidak ada semacam tempat yang digunakan untuk menyimpan berkas sebelum dihapus (Recycle Bin), karena memang Apple berkeyakinan bahwa mereka memiliki hak terhadap paradigma tersebut. Microsoft pun kemudian membuang limitasi tersebut dari Windows dengan menandatangani perjanjian lisensi dengan Apple.
Windows 2.x
Windows versi 2 pun muncul kemudian pada tanggal 9 desember 1987, dan menjadi sedikit lebih populer dibandingkan dengan pendahulunya. Sebagian besar populeritasnya didapat karena kedekatannya dengan aplikasi grafis buatan Microsoft, Aplikasi-aplikasi Windows dapat dijalankan dari MS-DOS, untuk kemudian memasuki Windows untuk melakukan operasinya, dan akan keluar dengan sendirinya saat aplikasi tersebut ditutup.
Microsoft Windows akhirnya memperoleh peningkatan signifikan saat Aldus PageMaker muncul dalam versi untuk Windows, yang sebelumnya hanya dapat berjalan di atas Macintosh. Beberapa ahli sejarahwan komputer mencatat ini sebagai kemunculan sebuah aplikasi yang laku secara signifikan selain buatan Microsoft sebagai awal kesuksesan Microsoft Windows.
Windows versi 2.0x menggunakan model memori modus real, yang hanya mampu mengakses memori hingga 1 megabita saja. Dalam konfigurasi seperti itu, Windows dapat menjalankan aplikasi  multitasking lainnya,

 Windows 2.1x

Selanjutnya, dua versi yang baru dirilis, yakni Windows/286 2.1 dan Windows/386 2.1. Seperti halnya versi Windows sebelumnya, Windows/286 menggunakan model memori modus real, tapi merupakan versi yang pertama yang mendukung (HMA), pendahulu spesifikasi (XMS) yang kemudian pada akhirnya mengubah topologi komputasi di dalam IBM PC. Semua aplikasi Windows dan berbasis DOS saat itu memang berjalan dalam modus real, yang berjalan di atas kernel modus terproteksi dengan menggunakan modus,Virtual 8086 yang merupakan fitur baru yang dimiliki oleh.Intel 80386
Versi 2.03 dan kemudian versi 3.0 mendapatkan tuntutan dari Apple karena memang versi 2.1 ini memiliki modus penampilan jendela secara cascade (bertumpuk), selain beberapa fitur sistem operasi Apple yang "ditiru" oleh Windows, utamanya adalah masalah tampilan/look and feel. William Schwarzer akhirnya membatalkan semua 189 tuntutan tersebut, kecuali 9 tuntutan yang diajukan oleh Apple terhadap Microsoft pada tanggal  5 Januari 1989

 Kesuksesan dengan Windows 3.0

Microsoft Windows akhirnya mencapai kesuksesan yang sangat signifikan saat menginjak versi 3.0 yang dirilis pada tahun1990. Selain menawarkan peningkatan kemampuan terhadap aplikasi Windows, Windows 3.0 juga mampu mengizinkan pengguna untuk menjalankan beberapa aplikasi MS-DOS secara serentak (multitasking), karena memang pada versi ini telah diperkenalkan memori virtual Versi ini pulalah yang menjadikan IBM PC dan kompatibelnya penantang serius terhadap Apple. Hal ini disebabkan dari peningkatan performa pemrosesan grafik pada waktu itu (dengan adanya kartu grafis (VGA)), dan juga modus terproteksi/modus 386 Enhanced yang mengizinkan aplikasi Windows untuk memakai memori lebih banyak dengan cara yang lebih mudah dibandingkan dengan apa yang ditawarkan oleh MS-DOS.
Windows 3.0 dapat berjalan di dalam tiga modus, yakni modus real, modus standar, dan modus 386 Enhanced, dan kompatibel dengan prosesor-prosesor keluarga Intel, Windows 3.0 akan mencoba untuk mendeteksi modus mana yang akan digunakan, meski pengguna dapat memaksa agar Windows bekerja dalam modus tertentu saja dengan menggunakan switch-switch tertentu saat menjalankannya
  • win /r: memaksa Windows untuk berjalan di dalam modus real
  • win /s: memaksa Windows untuk berjalan di dalam modus standar
  • win /3: memaksa Windows untuk berjalan di dalam modus 386 Enhanced.
Versi 3.0 juga merupakan versi pertama Windows yang berjalan di dalam modus terproteksi, meskipun kernel 386 enhanced mode merupakan versi kernel yang ditingkatkan dari kernel modus terproteksi di dalam Windows/386.
 aplikasi Windows 3.0 harus dikomplikasi  dengan menggunakan lingkungan 16 bit sehingga sama sekali tidak menggunakan kemampuan Intel 80386, yang notabene adalah prosesor 32 bit
Windows 3.0 juga hadir dalam versi multimedia", yang disebut dengan Windows 3.0 with Multimedia Extensions 1.0, yang dirilis beberapa bulan kemudian. Versi ini dibundel dengan keberadaan "multimedia upgrade kit", yang terdiri atas drive CD- ROM dan sebuah sound card.
Fitur-fitur yang disebutkan di atas dan dukungan pasar perangkat lunak aplikasi yang semakin berkembang menjadikan Windows 3.0 sangat sukses di pasaran. Tercatat, dalam dua tahun sebelum dirilisnya versi Windows 3.1, Windows 3.0 terjual sebanyak 10 juta salinan. Akhirnya, Windows 3.0 pun menjadi sumber utama pemasukan Microsoft, dan membuat Microsoft melakukan revisi terhadap beberapa rencana awalnya.

Pada saat itu, memang tidak jelas siapa yang menjadi pemenang dalam perlombaan yang disebut "Desktop Wars", akan tetapi pada akhirnya OS/2 tidak mampu mendapatkan pangsa pasar yang cukup meskipun IBM pada akhirnya merilis beberapa versi OS/2 yang jauh lebih hebat lagi setelah versi 2.0 ini.

 

Rabu, 25 Januari 2012

Sejarah tentang Grafkom

Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
  • Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya
perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.
ü  Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan.
ü  Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
eknologi Display
Alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor. Operasi sebagian besar video monitor menggunakan Teknologi Cathode Ray Tube (CRT) walaupun ada juga yang menggunakan teknologi lain.
Secara garis besar teknologi CRT dapat digambarkan sebagai berikut.
Refreshing = menembakkan elektron berulang ulang pada posisi yang sama untuk menjaga agar fosfor tetap menyala.
Persistence = yaitu berapa lama suatu jenis fosfor dapat menyala (jenis fosfor ada yang low persistence dan ada yang high persistence)
Resolution / resolusi = jumlah maksimum titik yang dapat dihasilkan tanpa tupang tindih (horisontal x vertikal).
Aspec Ratio = perbandingan jumlah titik vertikal dan horisontal.
Pixel = satu titik di layar monitor.
Raster Scan Display
Jenis monitor ini paling banyak digunakan, yaitu pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per barisdari atas ke bawah. (digunakan oleh TV).
Random Scan Display
Pada random scan display pancaran elektron hanya diarahkan ke bagian layar dimana gambar akan dibuat disebut juga Vektor Display, strock display atau calligraphic display.
Color Monitor CRT
Terdapat 2 teknik dasar untuk mendapatkan warna, yaitu :
1. Beam Penetration
Dua lapisan fosfor (biasanya red dan green) dilapiskan pada bagian dalam, dan warna yang dihasilkan tergantung dari seberapa besar
pancaran elektron menembus fosfor, tetapi warna yang dihasilkan kurang banyak dan kurang baik jika dibandingkan dengan teknologi lain. Digunakan untuk random scan monitor,
2. Shadow Mask
Shadow mask mempunyai tiga macam fosfor warna pada titik pixel (red, green dan blue). CRT mempunyai 3 elektron gun untuk tiap warna, warna dihasilkan dari perbedaan intensitas dari tiap-tiap elektron gun.
Direct View Storage Tube
Merupakan metode lain untuk mengatur image pada layar. DVST menggunakan 2 elektron gun, elektron gun pertama (primary gun) digunakan untuk menyimpan informasi pola gambar dan yang kedua flood gun digunakan untuk menampilkan gambar.
Kelebihan DVRT adalah dapat menampilkan gambar yang komplek tanpa kerdipan.
Kelemahan Untuk menampilkan gambar diperlukan waktu yang lama, karena setiap ada perubahan gambar harus dibentuk gambar baru secara keseluruhan. (tidak hanya memodifikasi bagian yang berbeda saja).
Flat Panel Display
Merupakan video display merupakan kelas video yang mengurangi volume, berat dan penggunaan power jika dibandingkan CRT, FPD digunakan untuk kalkulator, Video game saku, TV kecil, Laptop dll.
Terdapat 2 jenis :
1. Emmisive Display = mengkonversikan energi listrik menjadi sinar. Cth. Plasma Panel.
2. Nonemissive Display / Noneemitters = menggunakan efek optik untuk mengkonversikan sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik. Cth. Liquid Crystal display
2.2. Alat Tampilan Tiga Dimensi
Monitor untuk menampilkan grafik tiga dimensi dikembangkan dengan memantulkan image dari suatu vibrating mirror (cermin). Pada saat cermin bergetar, ukuran jarak (focal length) berubah. Sinkronisasi terhadap getaran dilakukan dengan menampilkan objek pada CRT sehingga tiap titik dari objek dipantulkan oleh cermin pada posisi spacial sesuai jarak dari titik ke penglihatan. Hal ini memungkinkan user berjalan mengelilingi suatu objek atau scene melihat dari sisi yang berbeda.
2.3 Peralatan Input Interaktif
Beberapa macam alat input interaktif yang melengkapi grafika dapat dibagi dalam lima kelompok :
1. Keyboard
Untuk memasukkan karakter atau string.
2. Locator
Untuk mengenali posisi atau orientasi (mouse, trackball dan spaceball, joystick, glove, Digitizer)
3. Pick
Untuk menyeleksi entity suatu tampilan (touch screen, light pen)
4. Valuator
Digunakan untuk memasukkan bilangan real
5. Choice
Untuk menyeleksi dari suatu action atau pilihan yang tersedia.
2.4 Image Scanner
Pada photo Scanner (drum Scanner) gambar diletakkan pada suatu tabung yang dapat berputar. Pancaran sinar yang mengenai gambar dipantulkan kemudian diukur oleh photocell. Pada saat tabung berputar, sinar yang datang dari lightsource bergerak dari satu ujung ke ujung yang lain sehingga akan mwngerjakan seluruh gambar.
2.5 Voice System
Voice Recognation digunakan untuk pengenalan pola gelombang suara. Suara yang dimasukan dari voice system dalam bentuk analog dikonversikan ke dalam bentuk digital untuk pemrosesan dengan komputer. Sistem bekerja dengan membandingkan input dengan kamus yang sudah ada.
2.6 Peralatan Hardcopy
Format output hardcopy dapat bermacam-macam dapat berupa transparansi, kertas, film dll. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot perinci atau line per inci.
Jenis jenis hard copy pada kertas antara lain : Impact Printer (dot matrix printer), Plotter, laser printer, Ink Jet printer, Thermal printer.
2.8 Perangkat Lunak Grafika
Terdapat 2 tipe perangkat lunak grafika :
a. Perangkat lunak untuk pemrograman = paket program yang dilengkapi dengan fungsi grafik.
b. Paket aplikasi khusus = paket aplikasi untuk mengambar, misal dibidang kedokteran, bisnis, engineering, CAD dll.
Grafika komputer disajikan dalam koordinat cartesian.
Organisasi standar internasional dan nasional dalam berbagai negara bekerja sama dalam pengembangan standar grafika komputer secara umum yang disebut Graphical Kernel Systems (GKS). Sistem ini pertama kali diadopsi oleh (ISO) dan organisasi pembuat standar lain termasuk ANSI.
Perangkat lunak standar kedua Programmers Hirarchical Interactive Graphics Standard (PHIGS), Untuk penyimpanan gambar dan pemindahan gambar digunakan standar CGI (Computer Graphics Interchange) dan CGM (Computer Graphics Metafile)
MACAM-MACAM APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER
1.1 Desain
CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.
1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.
1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.
1.4 Pendidikan
• Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
• Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
• Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
• Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)
Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa)
1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
a. Film
b. Televisi
c. Video Musik
d. Games
1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan dalam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.
1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
a. meningkatkan kualitas gambar
b. memberikan persepsi dari informasi visual
1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.

Rabu, 18 Januari 2012

Perkembangan multimedia di Indonesia

Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, proyek telepon satelit dunia ini untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.
Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi. Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui  modem.
Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang ini tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh. Karena dengan adanya tambahan multimedia di Indonesia, segalany akan berubah menjadi lebih mudah dengan zaman teknologi sekarang yang makin maju.

Selasa, 03 Januari 2012

PERKEMBANGAN INTERNET

Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.
perkembangan internet Perkembangan Internet
Berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.

Kamis, 22 Desember 2011

Algoritma OTHELLO

        
     Prolog
Prolog merupakan suatu bahasa pemrograman yang banyak digunakan dalam pengembangan Artificial Intelliegence. Pertama kali dikembangkan oleh A. Colmerarur dari Uni. d'Aix-Marseile pada tahun 1972, dan dikembangkan lebih lanjut oleh R. Kowalski (Uni. Edinburgh) sejak tahun 1974. Perkembangan selanjutnya banyak dilakukan di University of Melbourne oleh Lee Naish dan John Lloyd. Prolog dalam perkembangannya telah dikombinasikan dengan berbagai bahasa pemrograman, terutama functional programming.
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique(pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

   Strawberry Prolog
            Stawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria. Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.
Strwaberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog.
Strawberry Prolog sedang di kembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI.

        Konsep AI dan penjelasan game Othello
            Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 11x11 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 warna dengan masing-masing pemain mempunyai warna yang berbeda yaitu warna biru muda yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan computer yang menggunakan warna kuning. Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari computer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 121 kotak  yang terdiri dari 11 baris dan 11 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).
Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.
Algoritma
Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.

·      Algoritma Greedy
                               Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.
·      Algoritma & Cara Bermain
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
Memilih salah satu dari 121 kotak yang telah di sediakan, anda (player) atau lawan (computer) dapat memilih disisi lingkaran sesuai yang di inginkan.
1.         Terdapat 121 kotak yang telah tersedia diisi secara bergantian antara player dan computer.
2.         Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah kotak jika salah satu pemain ingin berjalan.
3.         Jika anda (player) main sebagai giliran pertama, maka pemain tersebut memilih kotak yang ingin diisi, kemudian giliran lawan (computer) yang memilih kotak yang diinginkan diisi.
4.         Jika kotak yang telah disediakan telah habis atau penuh dan berhasil membuat tanda berurut baik secara horizontal, vertikal dan diagonal dengan jumlah terbanyak diantara salaah satu pemain maka permainan berhenti dan berakhir.
    5.         Jumlah lingkaran akan tertera di poin pojok kanan atas sesuai yang ada di dalam arena atau kotak permainan.You untuk poin player dan Computer untuk poin computer (lawan)




















                                 



Selasa, 20 Desember 2011

Algoritma Pemrograman

Beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:
  1. Mendefinisikan masalah
  2. Mencari solusinya
  3. Menentukan algoritma
  4. Menulis program
  5. Menguji program
  6. Mendokumentasikan program
  7. Merawat program
Mendefinisikan masalah
Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.
Mencari solusi
Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.
Menentukan algoritma
Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.
Menulis program
Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.
Menguji program
Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.
Mendokumentasikan program
Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).
Merawat program
Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.
Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program. Untuk lebih jelasnya tentang algoritma pemrograman akan diulas sebagai berikut :
Algoritma
Algoritma yaitu kumpulan langkah-langkah / steps untuk menyelesaikan masalah menggunakan komputer (program komputer) dengan syarat tertentu. Adapun syarat-syaratnya adalah sebagai berikut :
  1. Setiap langkah harus DEFINITE (pasti, tertentu), dalam algoritma terdapat instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  2. Minimum mempunyai 1 output (input boleh tidak ada)
  3. Harus ada stoping criteria (bisa berhenti).
Algoritma juga mempunyai beberapa jenis yaitu :
  1. Sequence, instruksi dikerjakan berurutan (sekuensial).
  2. Selection, instruksi dikerjakan bila kreteria tertentu terpenuhi.
  3. Iteration, instruksi dikerjakan selama memenuhi kondisi tertentu.
  4. Concurrent, mengerjakan banyak instruksi secara bersama.
Contoh algoritma
Algoritma menghitung luas persegi.
  1. Masukkan sisi (S)
  2. Luas <- S * S
  3. Tulis Luas
Untuk menulis suatu penjelasan cara menyelesaikan masalah dapat pula digunakan Pseudo Codeyaitu berupa pengkodean atau penandaan yang menyerupai suatu program. Pseudo Code ini sering digunakan dalam penulisan algoritma.
Contoh : Mencari bilangan terkecil dari dua bilangan yang dimasukkan.
Algoritma :
  1. Masukkan bil pertama
  2. Masukkan bil kedua
  3. Jika bil pertama < bil kedua maka kerjakan langkah 4, bila tidak maka dikerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bil pertama
  5. Tampilkan bil kedua
Pseudo code:
  1. Input x
  2. Input y
  3. If x < y then langkah 4 else langkah 5
  4. write x
  5. write y
Dari penjelasan diatas tampaklah perbedaan antara penulisan algoritma dalam bentuk tertentu. Dengan begitu akan lebih mudah dipahami oleh pemrogram dan orang lain yang ingin di beri pemahaman.