Rabu, 25 Januari 2012

Sejarah tentang Grafkom

Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
  • Fase Pertama, tahun 50an merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya
perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.
ü  Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan.
ü  Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
eknologi Display
Alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor. Operasi sebagian besar video monitor menggunakan Teknologi Cathode Ray Tube (CRT) walaupun ada juga yang menggunakan teknologi lain.
Secara garis besar teknologi CRT dapat digambarkan sebagai berikut.
Refreshing = menembakkan elektron berulang ulang pada posisi yang sama untuk menjaga agar fosfor tetap menyala.
Persistence = yaitu berapa lama suatu jenis fosfor dapat menyala (jenis fosfor ada yang low persistence dan ada yang high persistence)
Resolution / resolusi = jumlah maksimum titik yang dapat dihasilkan tanpa tupang tindih (horisontal x vertikal).
Aspec Ratio = perbandingan jumlah titik vertikal dan horisontal.
Pixel = satu titik di layar monitor.
Raster Scan Display
Jenis monitor ini paling banyak digunakan, yaitu pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per barisdari atas ke bawah. (digunakan oleh TV).
Random Scan Display
Pada random scan display pancaran elektron hanya diarahkan ke bagian layar dimana gambar akan dibuat disebut juga Vektor Display, strock display atau calligraphic display.
Color Monitor CRT
Terdapat 2 teknik dasar untuk mendapatkan warna, yaitu :
1. Beam Penetration
Dua lapisan fosfor (biasanya red dan green) dilapiskan pada bagian dalam, dan warna yang dihasilkan tergantung dari seberapa besar
pancaran elektron menembus fosfor, tetapi warna yang dihasilkan kurang banyak dan kurang baik jika dibandingkan dengan teknologi lain. Digunakan untuk random scan monitor,
2. Shadow Mask
Shadow mask mempunyai tiga macam fosfor warna pada titik pixel (red, green dan blue). CRT mempunyai 3 elektron gun untuk tiap warna, warna dihasilkan dari perbedaan intensitas dari tiap-tiap elektron gun.
Direct View Storage Tube
Merupakan metode lain untuk mengatur image pada layar. DVST menggunakan 2 elektron gun, elektron gun pertama (primary gun) digunakan untuk menyimpan informasi pola gambar dan yang kedua flood gun digunakan untuk menampilkan gambar.
Kelebihan DVRT adalah dapat menampilkan gambar yang komplek tanpa kerdipan.
Kelemahan Untuk menampilkan gambar diperlukan waktu yang lama, karena setiap ada perubahan gambar harus dibentuk gambar baru secara keseluruhan. (tidak hanya memodifikasi bagian yang berbeda saja).
Flat Panel Display
Merupakan video display merupakan kelas video yang mengurangi volume, berat dan penggunaan power jika dibandingkan CRT, FPD digunakan untuk kalkulator, Video game saku, TV kecil, Laptop dll.
Terdapat 2 jenis :
1. Emmisive Display = mengkonversikan energi listrik menjadi sinar. Cth. Plasma Panel.
2. Nonemissive Display / Noneemitters = menggunakan efek optik untuk mengkonversikan sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik. Cth. Liquid Crystal display
2.2. Alat Tampilan Tiga Dimensi
Monitor untuk menampilkan grafik tiga dimensi dikembangkan dengan memantulkan image dari suatu vibrating mirror (cermin). Pada saat cermin bergetar, ukuran jarak (focal length) berubah. Sinkronisasi terhadap getaran dilakukan dengan menampilkan objek pada CRT sehingga tiap titik dari objek dipantulkan oleh cermin pada posisi spacial sesuai jarak dari titik ke penglihatan. Hal ini memungkinkan user berjalan mengelilingi suatu objek atau scene melihat dari sisi yang berbeda.
2.3 Peralatan Input Interaktif
Beberapa macam alat input interaktif yang melengkapi grafika dapat dibagi dalam lima kelompok :
1. Keyboard
Untuk memasukkan karakter atau string.
2. Locator
Untuk mengenali posisi atau orientasi (mouse, trackball dan spaceball, joystick, glove, Digitizer)
3. Pick
Untuk menyeleksi entity suatu tampilan (touch screen, light pen)
4. Valuator
Digunakan untuk memasukkan bilangan real
5. Choice
Untuk menyeleksi dari suatu action atau pilihan yang tersedia.
2.4 Image Scanner
Pada photo Scanner (drum Scanner) gambar diletakkan pada suatu tabung yang dapat berputar. Pancaran sinar yang mengenai gambar dipantulkan kemudian diukur oleh photocell. Pada saat tabung berputar, sinar yang datang dari lightsource bergerak dari satu ujung ke ujung yang lain sehingga akan mwngerjakan seluruh gambar.
2.5 Voice System
Voice Recognation digunakan untuk pengenalan pola gelombang suara. Suara yang dimasukan dari voice system dalam bentuk analog dikonversikan ke dalam bentuk digital untuk pemrosesan dengan komputer. Sistem bekerja dengan membandingkan input dengan kamus yang sudah ada.
2.6 Peralatan Hardcopy
Format output hardcopy dapat bermacam-macam dapat berupa transparansi, kertas, film dll. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot perinci atau line per inci.
Jenis jenis hard copy pada kertas antara lain : Impact Printer (dot matrix printer), Plotter, laser printer, Ink Jet printer, Thermal printer.
2.8 Perangkat Lunak Grafika
Terdapat 2 tipe perangkat lunak grafika :
a. Perangkat lunak untuk pemrograman = paket program yang dilengkapi dengan fungsi grafik.
b. Paket aplikasi khusus = paket aplikasi untuk mengambar, misal dibidang kedokteran, bisnis, engineering, CAD dll.
Grafika komputer disajikan dalam koordinat cartesian.
Organisasi standar internasional dan nasional dalam berbagai negara bekerja sama dalam pengembangan standar grafika komputer secara umum yang disebut Graphical Kernel Systems (GKS). Sistem ini pertama kali diadopsi oleh (ISO) dan organisasi pembuat standar lain termasuk ANSI.
Perangkat lunak standar kedua Programmers Hirarchical Interactive Graphics Standard (PHIGS), Untuk penyimpanan gambar dan pemindahan gambar digunakan standar CGI (Computer Graphics Interchange) dan CGM (Computer Graphics Metafile)
MACAM-MACAM APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER
1.1 Desain
CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.
1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.
1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.
1.4 Pendidikan
• Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
• Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
• Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
• Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)
Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa)
1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
a. Film
b. Televisi
c. Video Musik
d. Games
1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan dalam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.
1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
a. meningkatkan kualitas gambar
b. memberikan persepsi dari informasi visual
1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar