Kamis, 22 Desember 2011

Algoritma OTHELLO

        
     Prolog
Prolog merupakan suatu bahasa pemrograman yang banyak digunakan dalam pengembangan Artificial Intelliegence. Pertama kali dikembangkan oleh A. Colmerarur dari Uni. d'Aix-Marseile pada tahun 1972, dan dikembangkan lebih lanjut oleh R. Kowalski (Uni. Edinburgh) sejak tahun 1974. Perkembangan selanjutnya banyak dilakukan di University of Melbourne oleh Lee Naish dan John Lloyd. Prolog dalam perkembangannya telah dikombinasikan dengan berbagai bahasa pemrograman, terutama functional programming.
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique(pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

   Strawberry Prolog
            Stawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria. Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.
Strwaberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog.
Strawberry Prolog sedang di kembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI.

        Konsep AI dan penjelasan game Othello
            Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 11x11 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 warna dengan masing-masing pemain mempunyai warna yang berbeda yaitu warna biru muda yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan computer yang menggunakan warna kuning. Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari computer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 121 kotak  yang terdiri dari 11 baris dan 11 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (computer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (computer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (computer).
Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.
Algoritma
Permainan Othello ini menggunakan sebuah algoritma untuk menemukan solusi yang paling optimal untuk memenangkan permainan, dalam hal ini kita menggunakan Algoritma Greedy, berikut penjelasan mengenai algoritma Greedy.

·      Algoritma Greedy
                               Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.
·      Algoritma & Cara Bermain
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
Memilih salah satu dari 121 kotak yang telah di sediakan, anda (player) atau lawan (computer) dapat memilih disisi lingkaran sesuai yang di inginkan.
1.         Terdapat 121 kotak yang telah tersedia diisi secara bergantian antara player dan computer.
2.         Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah kotak jika salah satu pemain ingin berjalan.
3.         Jika anda (player) main sebagai giliran pertama, maka pemain tersebut memilih kotak yang ingin diisi, kemudian giliran lawan (computer) yang memilih kotak yang diinginkan diisi.
4.         Jika kotak yang telah disediakan telah habis atau penuh dan berhasil membuat tanda berurut baik secara horizontal, vertikal dan diagonal dengan jumlah terbanyak diantara salaah satu pemain maka permainan berhenti dan berakhir.
    5.         Jumlah lingkaran akan tertera di poin pojok kanan atas sesuai yang ada di dalam arena atau kotak permainan.You untuk poin player dan Computer untuk poin computer (lawan)




















                                 



Tidak ada komentar:

Posting Komentar